Zasady gry w krykieta: biegi i dodatki w krykiecie

Zasady gry w krykieta: biegi i dodatki w krykiecie!

Jeden gracz w każdej drużynie działa jako kapitan. Jest dwóch arbitrów - jeden stoi za furtką meloniki, drugi w pozycji zwanej kwadratową nogą około 15 jardów od poppingowego pałkarza, aby kontrolować grę zgodnie z przepisami. Celem gry jest zdobycie większej ilości run niż jedna.

Na początku pojedynku kapitan, który wygra rzut monetą, decyduje, czy jego lub druga strona ma wykonać pierwsze rundy - tj. Przejść kolejno jako odbijający, pierwsze dwa jako para razem, do furtki i spróbować Wykonuj jak najwięcej ucieczek w stosunku do kręgli i pola przeciwników.

Istnieją trzy metody zakończenia rund:

(1) Kiedy 10 odbijających zostało odrzuconych (pozostały odbijający, nie mający partnera, zostaje uznany za "nie na boisku");

(2) Kiedy kapitan drużyny mrugnięcia oświadcza, że ​​jego runda została zamknięta przed wyrzuceniem wszystkich 10 osób (kapitan może zadecydować o tym, że jego drużyna ma dużą przewagę w biegach i obawia się, że runda będzie trwała tak długo, że drużyna przeciwna nie będzie miał czasu na pełne wyścigi, a zatem gra będzie remisowa); lub

(3) W meczu z jedną rundą na bok, gdy wygasła przydzielona liczba zwycięstw. Wyniki są rejestrowane na marginesie przejazdów lub, jeżeli ostatnie uderzenie boczne przechodzi na drugą stronę, zanim wszystkie pałki zostały odrzucone, przez liczbę bramek (tj. Odrzuconych pałkarzów do odrzucenia) zaległych.

Mecze są ustalane na podstawie liczby przebiegów zdobytych w ciągu pojedynczych rund (zwykle w meczach jednodniowych) lub na łącznej liczbie biegów wykonanych przez każdą ze stron w dwóch rundach. Mecze testowe trwają pięć dni (30 godzin gry), inne mecze pierwszej klasy od trzech do czterech dni, a większość meczów klubowych, szkolnych i wiejskich jeden dzień.

Działa:

Odbijający próbuje powstrzymać piłkę przed uderzeniem bramki, jednocześnie próbując uderzyć piłkę wystarczająco mocno, aby uzyskać wynik, tj. Umożliwić mu przebiegnięcie na drugi koniec boiska, zanim którykolwiek z polowych może podnieść piłkę i rzucić nią albo furtkę, żeby zrzucić poręczenie. Jeżeli furtka jest zerwana, albo przez rzuconą piłkę, albo przez wicketkeepera lub melonika z piłką w ręce, zanim którykolwiek z odbijających się jest w jego ziemi, odbijający zostaje odrzucony.

Napastnik nie musi biec po uderzeniu w piłkę, ani nie liczy się w żaden sposób, jeśli nie trafi w piłkę lub jeśli uderzy ją jego ciało. Ale jeśli dostanie dobry cios i myśli, że może strzelić gola, wyrusza na przeciwną furtkę, a jego partner biegnie w jego stronę.

Kiedy każdy z nich wykona dobry grunt, dotykając swojego nietoperza poza pęknięciem na przeciwległym końcu, jeden bieg zostaje zapisany napastnikowi; jeśli jest czas, każdy z nich ucieknie na drugą lub więcej serii, ponownie krzyżując.

Jeśli padnie parzysta liczba uderzeń, napastnik otrzyma kolejną piłkę; jeśli liczba nieparzysta, to nie-napastnik będzie na furtce naprzeciwko meloniki i będzie stawał przed następną piłką. Wszelkie wykonane w ten sposób trafienia liczą się do odbijającego, w przeciwnym razie są dodatkami. Kiedy piłka z hitu lub któregokolwiek z dodatków wymienionych poniżej przechodzi aż do granicy, biegacze zatrzymują się i zdobywa się cztery biegi. Jeśli odbijający uderzy piłkę w pełną wysokość nad granicą (w locie), otrzymuje sześć przebiegów.

Dodatki:

Jedynie biegi zdobyte od liczby nietoperzy do odbijającego, ale do wyniku bocznego mogą zostać dodane następujące dodatki:

(1) Psy (gdy piłka od meloniki przechodzi przez furtkę bez dotykania nietoperza, a pałkarz jest w stanie wykonać dobry bieg);

(2) Nogi (gdy w podobnych okolicznościach piłka dotknęła jakiejkolwiek części ciała odbijającego, z wyjątkiem ręki);

(3) Wides (gdy piłka przechodzi poza zasięgiem napastnika);

(4) Brak piłek (niewłaściwie kulkowe kule, dla uczciwej dostawy piłka musi być odbijana, nie rzucana, ramię ani wygięte, ani szarpnięte, a przy kroku dostarczania pewna część przedniej stopy meloniki musi znajdować się z tyłu lub zasłaniać uderzające zagięcie ), z którego nie można wyjść.

Kiedy melonik rzucił sześć piłek "nie licząc się z widłami i piłeczkami, ukończył grę". Pałkarze pozostają tam, gdzie są, a nowy początek rozpoczyna inny melonik przy przeciwnej bramce, z odpowiednią regulacją pozycji graczy na boisku.

Jeśli strzelec wykonuje kompletny mecz, nie licząc runu z pałki (nawet jeśli przeciwnicy mogli strzelić statystów za pomocą rąk lub nóg), osiągnął dziewicę. W jednodniowym krykiecie żadna melonik nie może rzucić więcej niż 10 overów w 50 meczu.