32 kreatywne techniki stosowane w reklamie (proponowane przez Nickersona)

Nickerson przedstawia podsumowanie różnych technik kreatywności reklamy, które zostały zaproponowane!

1. Ustalanie celu i zamiaru.

2. Budowanie podstawowych umiejętności.

3. Zachęcanie do nabywania wiedzy specyficznej dla danej dziedziny.

4. Pobudzanie i nagradzanie ciekawości i eksploracji.

5. Motywacja budowania, w szczególności motywacja wewnętrzna.

6. Zachęcanie do zaufania i gotowość do podejmowania ryzyka.

7. Koncentracja na opanowaniu i samokonkurencji.

8. Promowanie pozytywnych przekonań na temat kreatywności.

9. Zapewnienie możliwości wyboru i odkrycia.

10. Rozwijanie samodzielnego zarządzania.

11. Techniki nauczania i strategie ułatwiające twórczą pracę.

12. Zapewnienie równowagi.

Grupa JP Guilforda opracowała Torrance Tests of Creative Thinking. Obejmowały one proste testy rozbieżnego myślenia i innych umiejętności rozwiązywania problemów, które zostały ocenione na:

ja. Płynność:

Całkowita liczba interpretowalnych, znaczących i odpowiednich pomysłów generowanych w odpowiedzi na bodziec.

ii. Elastyczność:

Liczba różnych kategorii odpowiednich odpowiedzi.

iii. Oryginalność:

Statystyczna rzadkość odpowiedzi u badanych osób

iv. Opracowanie:

Ilość szczegółów w odpowiedziach

Ważne techniki twórcze to:

1. PDCA:

Pionierskie prace dr Deminga w zakresie zarządzania jakością doprowadziły do ​​ciągłego procesu uzyskiwania lepszej jakości produktów i usług oraz usprawnienia procesu, który je zapewnia. Cykl PDCA, czyli "cykl demowania", jak się często nazywa, składa się z czterech etapów: Planuj, Wykonuj, Sprawdź, Działaj.

ja. Plan:

Określ główną przyczynę problemu, a następnie zaplanuj zmianę lub test, którego celem jest udoskonalenie.

ii. Robić:

Przeprowadzić zmianę lub test, najlepiej pilotowo lub na małą skalę.

iii. Czek:

Sprawdź, czy osiągnięto pożądany wynik, co, jeśli coś poszło nie tak i co się nauczyło.

iv. Działać:

Zastosuj zmianę, jeśli pożądany wynik został osiągnięty. Jeśli wynik nie był pożądany, powtórz cykl, korzystając z wiedzy uzyskanej z poprzedniego cyklu.

Chociaż jest to ciągły cykl, musisz zacząć od czegoś. Jako proces rozwiązywania problemów zwykle zaczynasz od etapu sprawdzania, sprawdzając, jakie są wymagania i jaka jest rzeczywistość. Różnica między rzeczywistością a wymaganiami pozwoli ci określić, czy musisz działać Aby użyć tego jako techniki rozwiązywania problemów, polega ona na tym, że istnieje już proces, który można następnie zmodyfikować. Bardziej wyrafinowana wersja PDCA to 7-krokowy model rozwiązywania problemów.

2. Lista atrybutów:

Lista atrybutów to technika zaproponowana przez Roberta Crawforda, która:

ja. Bierze istniejący produkt lub system,

ii. Dzieli go na części,

iii. Identyfikuje różne sposoby osiągnięcia każdej części, a następnie

iv. Rekombinuje je, aby zidentyfikować nowe formy produktu lub systemu.

3. Tug of War:

Tug-of-War to technika analizy pola sił przez Michała Michalko i jest szczegółowo zdefiniowana w jego książce Thinkertoys. Proces jest;

1. Zgłoś problem

2. Opisz najlepszy scenariusz

3. Opisz najgorszy scenariusz

4. Wymień warunki dla każdego scenariusza dla każdej sprawy, jakie są niektóre rzeczy, które pomagają / utrudniają ten wynik

5. Zwróć uwagę na próbę "Przeciąganie przez wojnę" i spójrz na przeciwne siły, które mogą pomóc / przeszkadzać i zobacz, które z nich można zmodyfikować.

4. Wizualna burza mózgów:

Kiedy tradycyjne myślenie zestarzeje się lub wyschnie, wizualna burza mózgów wykorzystująca idee graficzne może być przydatną alternatywą

Faza generowania pomysłów wyznaczyła wysoki cel: na przykład wygenerowanie 20-30 podstawowych szkiców idei dotyczących określonego problemu w ciągu 1 godziny. Jeśli w grupach można zacząć od prywatnych szkiców, które następnie łączą, Być może Round Robin Quick, impulsywne pomysły wprowadzone do szkicu mogą pomóc uniknąć nierozwiniętych "zagubionych" myśli / pomysłów. Odpowiedź Rapiego na pomysł z natychmiastowym szkicem tworzy rozmach, uniemożliwiając interwencję krytycznych procesów myślowych.

Faza oceny, z kolekcją skreślonych pomysłów, może być teraz oceniana.

1. Przedstaw swoje ideowe szkice, starając się je obserwować z jak największą ilością wyobraźni

2. Myśl o sobie jako o krytyku, patrząc na nie z innej perspektywy

3. Obracaj szkice, umieszczaj obrazy na obrazach, pokrywa górną połowę tych różnych taktyk, co może zainspirować do jeszcze jednego pomysłu.

4. Porównanie. Łączenie wszystkich szkiców w całość, umieszczanie złożonych z uproszczonymi, porównywanie, na tym etapie można wygenerować więcej pomysłów.

5. Rejestruj wszystkie pomysły, które przychodzą ci do głowy podczas sesji, używając kolorowych długopisów do oznaczania wstępnych pomysłów, kontynuowania pomysłów, a następnie ostatecznych, bardziej nadrzędnych pomysłów.

5. Mówiące zdjęcia:

Talking Pictures pochodzi z książki Instant Creativity autorstwa Briana Clegga i Paula Bircha. Gdy grupa al, która ma trochę za mało w fazie generowania pomysłów, potrzebuje trochę dodatkowego wzmocnienia, musi być podzielona na zespoły, z których każda powinna mieć aparat cyfrowy i dostęp do drukarki. Następnie zespoły muszą spędzić około 5 minut poza bezpośrednim obszarem, robiąc zdjęcia nietypowych obiektów lub obiektów o nietypowych kątach.

Im bardziej dziwacznie, tym lepiej. Następnie grupy muszą wrócić i przekazać swoje zdjęcia innym grupom. Każda grupa powinna teraz używać dostarczonych obrazów do tworzenia skojarzeń, które im się przydarzają, a następnie używać tych skojarzeń do generowania pomysłów. Koniec sesji można zebrać wszystkie pomysły razem, pisząc je na flipchartach lub można poprosić grupy o wyliczyli własne i wyświetlili je do ogólnego przeglądania.

6. Szkicowanie mózgu:

Ta technika zaproponowana przez Van Gundy w 1988 roku jest techniką Pisania Mózgu i wariantem na Kartach Pin, ale przekazujesz ewoluujące ewolucje zamiast dorastania spisanych list pomysłów wokół grupy. Jak zwykle w przypadku większości technik pisania w mózgu, potrzebna jest tylko ograniczona umiejętność facylitacji.

1. Grupa 4-8 osób siedzi wokół stołu lub w kręgu krzeseł. Muszą być wystarczająco daleko, aby mieć trochę prywatności. Problem jest uzgodniony i omawiany, dopóki go nie zrozumie.

2. Każdy uczestnik prywatnie losuje jeden lub więcej szkiców (każdy na oddzielnych arkuszach papieru), w jaki sposób można je rozwiązać, przekazując każdy szkic osobie po prawej stronie po jej zakończeniu. Facylitator sugeruje, że rysowanie nie powinno trwać dłużej niż 5 minut.

3 Uczestnicy biorą przekazane im szkice i opracowują je lub opisują je, lub wykorzystują je do stymulowania nowych szkiców, przekazując zmieniony oryginał i / lub nowe szkice do swoich sąsiadów w gotowości.

4. Po tym, jak proces będzie pracował przez odpowiedni okres i / lub energia będzie zużywać się mniej, szkice są zbierane.

5. Prawdopodobnie pomoże to wyświetlić wszystkie szkice i omówić je z kolei w celu wyjaśnienia i skomentowania.

Następnie przejdź do odpowiedniego procesu kategoryzacji, oceny i selekcji.

7. Burza mózgów:

Burza mózgów została wprowadzona przez Alexa Osborna, założyciela Creative Education Foundation i współzałożyciela firmy reklamowej BBDO. Termin "Burza mózgów" stał się powszechnie używanym słowem w języku angielskim jako ogólna nazwa twórczego myślenia. Podstawą burzy mózgów jest generowanie pomysłów w sytuacji grupowej opartej na zasadzie zawieszania oceny - zasada, którą badania naukowe okazały się wysoce produktywne zarówno w wysiłku indywidualnym, jak i wysiłku grupowym. Faza generowania jest oddzielona od fazy osądu myślenia.

8. Catwoe:

CATWOE "jest mnemonikem dla listy kontrolnej do definiowania problemu lub celu (Checkland and Scholes, Soft Systems Methodology in Action, 1990). CATWOE stosuje się do systemu, który zawiera problem, problem lub rozwiązanie, a nie sam problem lub cel, tj .: "System do ..." "System dla ..."; lub "System, który ...". Taka definicja powinna obejmować:

ja. С "Klienci systemu". W tym kontekście "klienci" oznaczają tych, którzy są odbiorcami tego, co robi system. Czy z twojej definicji wynika, kto zyskuje lub traci?

ii. A "Aktorzy", czyli ci, którzy faktycznie wykonaliby czynności przewidziane w definiowanym systemie pojęciowym.

iii. T "Proces transformacji". Co robi system z wejściami, aby przekonwertować je na wyjścia.

iv. W "Widok świata", który kryje się za definicją katalogu głównego. Umieszczenie systemu w szerszym kontekście może uwypuklić konsekwencje całego systemu. Na przykład system może działać, aby pomóc światu w bezpieczniejszym środowisku, a konsekwencje awarii systemu mogą być znaczące.

v. О "Właściciel (właściciele)" - tzn. ci, którzy mają wystarczającą władzę formalną nad systemem, aby je powstrzymać, jeśli sobie tego życzą (choć zwykle nie będą tego chcieli).

vi. E "Ograniczenia środowiskowe". Należą do nich takie kwestie, jak ograniczenia etyczne, przepisy, ograniczenia finansowe, ograniczenia zasobów, limity określone w specyfikacji istotnych warunków zamówienia itd.

Po prostu pracując poprzez CATWOE, dodawanie każdego elementu w trakcie, może prowadzić do nieporęcznej definicji. Lepiej może przyjrzeć się, które są ważne elementy CATWOE dla danego systemu i użyć odpowiedniego podzespołu.

9. Mapowanie przyczynowe:

Mapowanie przyczynowe (znane również jako mapowanie kognitywne) pomaga stworzyć strukturę dla niechlujnych lub złożonych danych, a tym samym - co jest dyskretne i możliwe do udostępnienia.

10. Cherry Split:

Cherry Split to technika "listy atrybutów" Michała Michalko, która jest szczegółowo opisana w jego książce Thinkertoys. Proces obejmuje:

1. Podaj wyzwanie - w dwóch słowach

2. Podziel wyzwanie na dwa osobne atrybuty

3. Podziel każdy atrybut na dwa dodatkowe atrybuty

4. Kontynuuj dzielenie każdego atrybutu na 2 dodatkowe atrybuty, aż do momentu, w którym będziesz mieć wystarczająco dużo pracy.

5. Przyjrzyj się każdemu z atrybutów naraz i spróbuj wymyślić sposoby ich zmiany lub ulepszenia.

6. Ponownie zmontuj atrybuty

11. Chunking:

Chunking to termin używany w NLP do opisu procesu grupowania elementów w większe lub mniejsze grupy (lub "kawałki"). Chunking pomaga uporządkować myślenie i radzić sobie z informacjami. Chunking pozwala nam być bardziej efektywnym w kategoryzowaniu informacji. Przedmioty można podzielić na różne grupy, przechodząc od ogólnego do konkretnego i odwrotnie.

12. Circle of Opportunity:

Circle of Opportunity to technika wymuszonych połączeń morfologicznych autorstwa Michała Michalko, którą szczegółowo zdefiniowano w książce Thinkertoys. Ten proces jest

1. Podaj wyzwanie

2. Narysuj okrąg i policz go jak zegar (liczba od 1 do 12)

3. Wybierz dowolne 12 atrybutów

4. Rzuć parę kostek, aby wybrać pierwszy atrybut

5. Rzuć parę kostek, aby wybrać drugi atrybut

6. Rozważ atrybuty, zarówno oddzielnie, jak i połączone, aby znaleźć powiązanie między tymi dwoma atrybutami.

7. Wyszukaj związek między twoim stowarzyszeniem a twoim wyzwaniem

13. Szczegółowość komponentów:

Technika komponowania szczegółów (Watkin, 1985) ma powiązania z listą atrybutów i szkicowaniem mózgu. Składniki są rysowane podobnie jak stara gra dla dzieci, łącząca zdjęcia głów, ciał i nóg pobranych od różnych osób, aby stworzyć dziwaczną, złożoną osobę. Metoda działa najlepiej, gdy "problem" jest projektem obiektu fizycznego, ale może również działać z problemami, których elementy mają wyraźną logiczną, a nie fizyczną relację między sobą.

14. Wentylator koncepcji:

Edward de Bono opracował ideę Concept Fan w swojej książce "Serious Creativity". Fan Pojęć to sposób na odkrywanie alternatywnych podejść do problemu, gdy odrzucisz wszystkie oczywiste rozwiązania. Opracowuje zasadę "cofania się", aby uzyskać szerszy punkt widzenia. Początkowo wentylator koncepcji wymaga narysowania koła w środku dużej kartki papieru, a następnie wpisania problemu w środku okręgu.

Linie promieniujące muszą być rysowane po prawej stronie, reprezentując możliwe rozwiązania problemu. Możliwe, że pomysły, które wymyślili, są niepraktyczne lub tak naprawdę nie rozwiązują problemu. W takim przypadku należy wykonać "krok wstecz" w celu przeprowadzenia szerszej analizy problemu. Narysuj krąg po lewej stronie pierwszego koła, wpisując szerszą definicję w tym nowym kółku i łącząc ją ze strzałką, aby pokazać, że pochodzi z pierwszego koła.

15. Strategia kreatywności Disneya:

Ta technika została opracowana przez Roberta Diltsa, pioniera w NLP, patrząc na sposób, w jaki Walt Disney był tak skuteczny w przekształcaniu fantazji w rzeczywistość. Strategia oddziela trzy kluczowe role w procesie;

ja. Marzyciel:

To jest wizjonerski duży obraz. Bez ograniczeń, ograniczeń i ograniczeń. Pozycja marzyciela zazwyczaj wykorzystuje reprezentację wizualną. Zadaj sobie pytanie "Czego naprawdę chcę, w idealnym świecie"

ii. Realista:

To tutaj organizowane są plany i oceniane w celu ustalenia, co jest realistyczne. Myśl konstruktywnie i opracuj plan działania. Ustal ramy czasowe i milestomes dla postępu. Upewnij się, że może zostać zainicjowana i utrzymana przez odpowiednią osobę lub grupę. Zadaj sobie pytanie "Co zrobię, aby urzeczywistnić te plany?"

iii. Krytyk:

To tutaj testujesz plan, szukasz problemów, trudności i niezamierzonych konsekwencji. Zastanów się, co może pójść nie tak, czego brakuje, jakie będą spiny. Pamiętaj, że krytykiem jest ktoś, kto powinien oceniać - nie tylko wskazywać, co jest nie tak. Zadaj sobie pytanie "Co może pójść nie tak?"

16. Nic nie rób:

Nic nie jest techniką opisaną przez Briana Clegga w książce Crash Course in Creativity. Często przyjmujemy założenie, że należy coś zrobić z konkretnym problemem i problemem, ale co się stanie, jeśli "nie zrobimy nic"? Zatrzymaj się i pomyśl przez chwilę, samodzielnie lub w grupie, o wynikach, jeśli nic nie zostało zrobione. Zwykle prowadzi to do jednego z trzech możliwych wyników;

1. Problem nie musi być rozwiązany

2. Będziesz miał lepsze pojęcie o korzyściach z rozwiązania problemu

3. Wygenerujesz kilka alternatywnych problemów do rozwiązania

17. Fałszywe ściany:

Fałszywe twarze to technika Odwracania Problemów Michała Michała i jest szczegółowo opisana w jego książce Zabawki myśliciela. Proces obejmuje następujące kroki:

1. Zgłoś problem

2. Wymień założenia

3. Podważ podstawowe założenie

4. Odwróć każde założenie - Zapisz przeciwnie dla każdego z nich.

5. Zapisz różne punkty widzenia, które mogą ci się przydać

6. Zapytaj, jak wykonać każde odwrócenie, wymieniając jak najwięcej punktów widzenia i pomysłów.

18. Grupy fokusowe:

Jest to technika podobna do "Korzystanie z ekspertów", w której "eksperci" są wykorzystywani do przedstawiania pomysłów i danych wejściowych do grupy polityk lub podobnego organu. Eksperci mogą być skonfigurowani w firmie (na przykład zespół ze wszystkich warstw zarządzania, aby skupić się na kwestiach komunikacyjnych) lub mogą być ekspertami zewnętrznymi, którzy dostarczają nowych informacji na temat problemu.

19. Bezpłatne stowarzyszenie:

Wolne skojarzenie zawiera elementy kilku innych technik generowania pomysłów i zależy od mentalnego "strumienia świadomości" i sieci skojarzeń, które są dwa.

ja. Szeregowe powiązanie, zacznij od wyzwalacza, jeden zapisuje przepływ pomysłów, które przychodzą ci na myśl, każdy pomysł uruchamia następny, ostatecznie osiągając potencjalnie przydatny.

ii. Centrowanie skojarzeń (które jest bliskie klasycznej burzy mózgów), powoduje wygenerowanie wielu powiązań z pierwotnym wyzwalaczem, aby zagłębić się w konkretny obszar skojarzeń.

Z reguły tryb seryjny służy do "poruszania się", dopóki nie znajdzie się jakiś pomysł, a następnie włącza tryb wyśrodkowany, aby "zagłębić się" głębiej wokół interesującego przedmiotu. Po wyczerpaniu dochodzenia skoncentrowanego należy ponownie "podróżować" i tak dalej.

20. Idea Box:

Idea Box to technika analizy morfologicznej autorstwa Michała Michalko, którą szczegółowo zdefiniowano w książce "Zabawki myśliciela". Proces jest;

1. Zgłoś problem

2. Wymień parametry problemu na górze strony

3. Wpisz zmiany dla każdego parametru w kolumnie pod nim

4. Wypróbuj różne kombinacje, wybierając kombinacje, po jednej z każdej kolumny i przyjrzyj się jej jako możliwemu rozwiązaniu

21. Manipulacja obrazami:

Manipulowanie obrazami jest wykorzystywane w kontekście psychoterapeutycznym i wymaga wykwalifikowanych pomocników lub powinno być wykonywane pod nadzorem. Technika ta nie wykorzystuje zwykle racjonalnych ram (Odkrywaj problem, Generuj pomysły, Wybierz i implementuj), która ma fundamentalne znaczenie dla większości metod rozwiązywania problemów.

Nie jest konieczne, aby pomocnik został poinformowany o prawdziwym charakterze pierwotnej sytuacji lub ostatecznego rozwiązania, w rzeczywistości wszelkie działania podejmowane przez klienta w celu wprowadzenia "rzeczywistości" spowodują utrudnienie sukcesu. W przeciwieństwie do prowadzenia działań wizerunkowych, nie jest wymagana wstępna faza relaksacji, a eksploracja obrazu odbywa się w sposób rzeczywisty zarówno z pomocnikiem, jak i klientem w trybie "dorosłym", zdolnym do krytycznej oceny.

Pomocnik zadaje pytania i sugeruje odpowiedzi, a klient przegląda bieżący stan obrazów i próbuje własnych odpowiedzi. Klient powinien być obsługiwany w celu odrzucenia lub cofnięcia nieodpowiednich sugestii, że powinien czuć się odpowiedzialny za zarządzanie własnymi zdjęciami. Technika postępuje według tych 5 kroków:

1. Zidentyfikuj elementy:

Prywatnie klient powinien rozpoznać swój obszar problemowy iw obrębie tego obszaru zidentyfikować 3 - 6 kluczowych elementów.

2. Symbole formularzy:

Nadal działa sam, klient powinien dać każdy ze zidentyfikowanych kluczowych elementów od 1, symbol. Symbol może być wizualny, dźwiękowy, czuły itp., Np. Nowy projekt może mieć symbol drzewa, a drażniący kolega może być skrzypiącym drzwiami i tak dalej. Pomocnik jest świadomy wytwarzanych symboli, ale nie sytuacji źródłowej ani elementów.

3. Opisz obraz:

Klient jest proszony o stworzenie mentalnego obrazu zestawu symboli i opisanie go pomocnikowi. Np. Zielone drzewo jest w tle i słyszę skrzypiące drzwi po mojej prawej stronie.

4. Wspólne badanie obrazu:

Pomocnik i klient następnie badają i rozwijają ten obraz. Często staje się oczywiste, że dramat wizerunkowy rozwija się zgodnie z własnym kierunkiem i wymaga dodatkowej interwencji z użytecznymi taktykami, takimi jak:

ja. Patrzenie na rzeczy z różnych perspektyw

ii. Poruszając symbole względem siebie, obracaj je.

iii. Wypełnianie obrazu (np. Dodawanie szczegółów, dodawanie kolejnych elementów, rozszerzanie go, odkrywanie za nim).

iv. Zbadaj możliwe transformacje - w co może się zmienić

v. Zakotwiczanie zasobów

vi. Badanie innych dróg interwencji

5. W kierunku rozwiązania i zamknięcia:

Nadchodzi czas, w którym naturalne poczucie zamknięcia jest "punktem krytycznym". Może to przejawiać się w przyjemności i zadowoleniu wyraźnie zauważalnym w kliencie przez pomocnika. Alternatywnie można osiągnąć plateau, w którym pośredni punkt odpoczynku wydaje się naturalny, a więcej zrobić w późniejszym terminie. Proces zwykle zajmuje mniej niż godzinę.

22. Myślenie lateralne:

Myślenie lateralne zaproponowane przez Edwarda de Bono jest zdefiniowane przez zwięzły słownik oksfordzki jako "dążenie do rozwiązywania problemów metodami nieortodoksyjnymi lub pozornie nielogicznymi. Chodzi o poruszanie się na boki podczas pracy nad problemem, aby wypróbować różne spostrzeżenia, różne koncepcje i różne punkty wejścia. Termin obejmuje wiele metod, w tym prowokacje, które pozwalają wydostać się ze zwykłej linii myślenia. Myślenie lateralne polega na przecinaniu wzorów w systemie samoorganizującym się i ma wiele wspólnego z percepcją.

23. Mapowanie umysłu:

Mapowanie umysłu, nazywane również "schematami pająków" zaproponowanymi przez Tony'ego Buzana, przedstawia idee, notatki, informacje itp. W dalekosiężnych schematach drzewa. Aby narysować mapę myśli:

ja. Układaj dużą kartkę papieru w pejzaż i napisz zwięzłą nagłówek dla ogólnej kompozycji na środku strony.

ii. W przypadku każdego głównego podkategorii lub klastra materiałów zacznij nowy główny oddział od głównego tematu i oznacz go etykietą.

iii. Każdy pod-pod-temat lub podgrupa tworzy podrzędną gałąź do odpowiedniej głównej gałęzi

iv. Kontynuuj w ten sposób, aby uzyskać jeszcze lepsze sub-gałęzie.

24. Analiza morfologiczna:

Analiza morfologiczna została opracowana przez Fritza Zwicky'ego jako metoda systematycznej strukturyzacji i badania całkowitego zestawu zależności zawartych w wielowymiarowych, zwykle niekwantyfikowalnych kompleksach problemowych. Analiza morfologiczna jest rozszerzeniem listy atrybutów. Wyobraź sobie, że masz produkt, który może być wykonany z 3 rodzajów materiału, w 6 możliwych kształtach i 4 rodzajach mechanizmu.

Teoretycznie istnieje 72 (3x6x4) potencjalne kombinacje materiału, kształtu i mechanizmu. Niektóre z tych kombinacji mogą już istnieć; inne mogą być niemożliwe lub niepraktyczne. Pozostałe produkty mogą stanowić potencjalne nowe produkty. Ta metoda może być rozszerzona na praktycznie każdy obszar problemowy, który może mieć strukturę wymiarową.

25. NLP:

NLP oznacza Neuro-Linguistic Programming, nazwę, która obejmuje trzy najbardziej wpływowe elementy zaangażowane w produkcję ludzkiego doświadczenia: neurologię, język i programowanie. System neurologiczny reguluje funkcjonowanie naszych ciał, język określa sposób, w jaki łączymy się i komunikujemy z innymi ludźmi, a nasze programowanie określa rodzaje modeli tworzonego przez nas świata. Neuro-lingwistyczne programowanie opisuje podstawową dynamikę między umysłem (neuro) a językiem (językowym) i tym, jak ich wzajemne oddziaływanie wpływa na nasze ciało i zachowanie (programowanie). W istocie cała NLP opiera się na dwóch podstawowych założeniach:

1. Mapa nie jest terytorium:

Jako istoty ludzkie nigdy nie możemy poznać rzeczywistości. Możemy tylko poznać nasze postrzeganie rzeczywistości. Doświadczamy i reagujemy na otaczający nas świat przede wszystkim poprzez nasze sensoryczne systemy reprezentacyjne. To nasze "neuro-językowe" mapy rzeczywistości decydują o tym, jak się zachowujemy i które nadają tym zachowaniom sens, a nie rzeczywistość. Zasadniczo to nie rzeczywistość nas ogranicza lub wzmacnia, ale raczej naszą mapę rzeczywistości.

2. Życie i "umysł" to procesy systemowe:

Procesy zachodzące w człowieku i między ludźmi a ich otoczeniem mają charakter systemowy. Nasze ciała, nasze społeczeństwa i nasz wszechświat tworzą ekosystem złożonych systemów i podsystemów, z których wszystkie współdziałają i wzajemnie na siebie wpływają. Nie jest możliwe całkowite odizolowanie jakiejkolwiek części systemu od reszty systemu. Takie systemy opierają się na pewnych zasadach "samoorganizacji" i naturalnie poszukują optymalnych stanów równowagi lub homeostazy.

26. Lista kontrolna Osborn'a:

Podstawową zasadą Brainstorming jest wykorzystanie pomysłów już zasugerowanych. Alex Osborn, twórca klasycznej burzy mózgów, po raz pierwszy to zakomunikował. Lista kontrolna została sformułowana jako środek przekształcenia istniejącego pomysłu w nowy. Lista kontrolna została zaprojektowana w sposób elastyczny, z próbą i typem błędu. Pochodzenie listy kontrolnej Osborna to SCAMPER. Lista kontrolna obejmuje:

ja. Przeznaczone do innych zastosowań / ... Jeśli zmodyfikowane? ...

ii. Adapt / Czy jest coś jeszcze takiego? Co ci to mówi / czy przeszłość jest porównywalna?

iii. Modyfikować? Podać mu nowy kąt? Zmieniać kolor, dźwięk, zapach, znaczenie, ruch i kształt?

iv. Powiększać? Czy można dodać coś, czas, częstotliwość, wysokość, długość, siłę? Czy można go powielić, pomnożyć czy przesadzić?

v. Minify? Czy można cokolwiek zabrać? Zrobione mniejsze? Obniżono? Skrócony? Rozjaśniony? Pominięto? Zepsuty?

vi. Zastąpić? Użyto różnych składników? Inny materiał? Inne procesy? Inne miejsce? Inne podejście? Inny ton głosu? Ktoś inny?

vii. Poprawiać? Zamieniać komponenty? Zmienić wzór, sekwencję lub układ? Zmienić tempo lub harmonogram? Transponować przyczynę i skutek?

viii. Rewers? Przeciwieństwa? Wstecz? Odwrócić role? Zmienić buty? Zamień tabele? Odwróć inny policzek? Transponuj "+/-"?

IX. Połączyć? Połącz jednostki, cele, odwołania lub pomysły? Mieszanka, stop lub zespół?

27. Scamper / Scammperr:

Technika SCAMPER stworzona przez Boba Eberle'a i napisana przez Michała Michalko w jego książce "Thinkertoys" pomaga w myśleniu o zmianach, które można wprowadzić do istniejącego produktu w celu stworzenia nowego za pomocą listy kontrolnej; można je wykorzystać bezpośrednio lub jako punkty wyjścia do myślenia lateralnego. Zmiany SCAMPER oznaczają:

ja. S - Substytut - komponenty, materiały, ludzie

ii. С - Połącz - mieszaj, połącz z innymi zespołami lub usługami, integruj

iii. A - Dostosuj - zmień, zmień funkcję, użyj części innego elementu

iv. M - Magnify - spraw, by był ogromny, dłuższy, wyższy, zawyżony, dodał funkcje

v. M - Modyfikuj - zwiększ lub zmniejsz skalę, zmieniaj kształt, modyfikuj atrybuty (np. kolor)

vi. P - Przeznacz do innego zastosowania

vii. E - Eliminuj - usuwa elementy, upraszcza, redukuje do podstawowej funkcjonalności

Michael Michalko zaproponował SCAMMPERR w Thinkpak, który jest rozwinięciem jego wcześniejszej techniki SCAMPER. Technika ta dodała nowy wymiar R, tj. Odwrotność (obrót na zewnątrz lub do góry nogami).

28. Sześć myślących czapek:

Na początku lat 80. dr Edward de Bono wynalazł metodę Six Thinking Hats. Metoda ta stanowi ramy myślenia i może zawierać myślenie lateralne. Sześć kapeluszy reprezentuje sześć trybów myślenia i jest kierunkiem do myślenia, a nie etykietami do myślenia. Oznacza to, że czapki są używane proaktywnie, a nie reaktywnie. Kluczową kwestią jest to, że kapelusz jest raczej kierunkiem do myślenia niż etykietą do myślenia. Kluczowe teoretyczne powody używania czapki Six Thinking to:

ja. Zachęcaj do równoległego myślenia

ii. Zachęcaj do myślenia w pełnym spektrum

iii. Oddzielne ego od wydajności

Istnieje sześć metaforycznych kapeluszy i myśliciel może założyć lub zdjąć jeden z tych czapek, aby wskazać rodzaj używanego myślenia. To zakładanie i zdejmowanie jest niezbędne. Czapki nigdy nie mogą być używane do kategoryzacji osób, nawet jeśli ich zachowanie może się do tego zachęcać. Po zrobieniu w grupie wszyscy noszą ten sam kapelusz w tym samym czasie.

Myślenie w Białym Kapeluszu:

Obejmuje to fakty, liczby, potrzeby informacyjne i luki. "Myślę, że potrzebujemy jakiegoś białego kapelusza, który myśli w tym momencie ..." oznacza Zrzućmy argumenty i propozycje, i spójrzmy na

Myślenie Red Hat:

Dotyczy to intuicji, uczuć i emocji. Czerwony kapelusz pozwala myślicielowi wysunąć intuicję bez potrzeby jej usprawiedliwiania. "Zakładając mój czerwony kapelusz, myślę, że jest to okropna propozycja." Zazwyczaj uczucia i intuicja mogą być wprowadzone do dyskusji tylko wtedy, gdy są poparte logiką. Zwykle to uczucie jest autentyczne, ale logika jest fałszywa. Czerwony kapelusz daje pełną zgodę myślicielowi, aby w tej chwili wyrazić swoje uczucia na ten temat.

Myślenie w Black Hat:

To jest kapelusz sądu i ostrożności. To najcenniejszy kapelusz. Nie jest to pod żadnym względem kapelusz gorszy czy negatywny. Czarny kapelusz służy do wskazania, dlaczego sugestia nie pasuje do faktów, dostępnych doświadczeń, używanego systemu lub polityki, której przestrzega. Czarny kapelusz zawsze musi być logiczny.

Myślenie w żółtym kapeluszu:

Jest to logiczne pozytywne. Dlaczego coś zadziała i dlaczego przyniesie korzyści. Może być używany w oczekiwaniu na wyniki niektórych proponowanych działań, ale może być również wykorzystany do znalezienia czegoś wartościowego w tym, co już się stało.

Myślenie Green Hat:

To jest kapelusz kreatywności, alternatywy, propozycje, co ciekawe, prowokacje i zmiany.

Myślenie Blue Hat:

To jest przegląd lub kapelusz kontroli procesu. Wygląda nie na sam temat, ale na "myślenie" na ten temat. "Zakładając mój niebieski kapelusz, uważam, że powinniśmy zrobić jeszcze trochę zielonego kapelusza w tym momencie." W kategoriach technicznych, niebieski kapelusz dotyczy meta-poznania

29. Synectics:

Synectics zaproponowany przez WJ Gordona opiera się na prostej koncepcji rozwiązywania problemów i twórczego myślenia poprzez łączenie pozornie niepowiązanych tematów.

30. TILMAG:

TILMAG "Transformation idealer Losungselemente mit Assoziationen und Gemeinsamkeiten .. Stworzony przez Helmuta Schlicksuppa, z grubsza tłumaczy z niemieckiego jako" transformacja idealnych elementów rozwiązania ze wspólną macierzą skojarzeń ". Proces rozpoczyna się od definicji problemu. Po zdefiniowaniu problemu identyfikujesz i definiujesz idealne elementy rozwiązania (ISE), które są następnie używane do konstruowania macierzy. Łączenie 2 lub więcej elementów idealnego rozwiązania zapewnia powiązania, które są następnie przenoszone z powrotem do problemu w celu zapewnienia możliwych rozwiązań.

31. Metoda wyzwalania:

Metodą wyzwalania jest analiza oparta na powtórzeniach. Jedna idea wyzwala inny i tak dalej, aż powstanie jak najwięcej myśli.

ja. Problem jest określony, dyskutowany i zauważane pomysły

ii. Wybrane pomysły są zbierane, a następnie 5-10 losowo wybranych

iii. 5-10 jest wyświetlanych i używanych jako "wyzwalacze" do generowania większej liczby pomysłów.

iv. Debatowanie i dyskusja zwiększają budowanie zespołu

32. Sesje wyzwalające:

Sesje wyzwalania są dobrym sposobem na pozbycie się wielu pomysłów z niewytrenowanych zasobów.

ja. Właściciel problemu definiuje problem

ii. Każdy członek grupy zapisuje swoje pomysły w formie skróconej (tylko 2 minuty)

iii. Jeden z członków czyta swoją listę - inni po cichu przekreślają pomysły i zapisują pomysły "autostopowe"

iv. Drugi członek czyta listę pomysłów, które nie zostały jeszcze uwzględnione, a następnie innych członków

v. Ostatni członek czyta swoją oryginalną listę, a jego lista i procedura "Hitch-hiked" powtarza się przeciwnie (tzn. jeśli jest 6 osób, kolejność wynosi 1, 2, 3, 4, 5, 6, 5, 4, 3, 2, 1, 2, 3, 4, 5, 6 ...)

Dobra grupa będzie w stanie zarządzać siedmioma karami. Każdy papier jest następnie zbierany i może być wpisany w jedną listę pomysłów - wszystkie duplikaty powinny zostać przekreślone podczas sesji.